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コアバランスストレッチ 一人で行うストレッチや、マッサージでは届かない不快ポイント、 そこにアプローチできるのがコアバランスストレッチ。 トレーナーに体を預け、完全脱力状態でのストレッチ。 筋肉に対する独自技術で「体幹」や左右バランスを整え、運動効果を体感できるプログラムです。 drストレッチ 評判
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キャラランク Sランク ストーム、センチネル、マグニートー、ケーブル、コレダー、サイクロップス、サイロック Aランク アイアンマン、飛竜、スパイラル、キャミィ、スパイラル、ドゥーム、ブラックハート Bランク アイスマン、ロックマン、ウォーマシン、トロン・ボーン、ガイル、ナッシュ、ソンソン、ケン、コロッサス、ジャガーノート Cランク モリガン、ダルシム、ルビーハート、ローグ、シルバーサムライ、ハルク、アナカリス、ヴェノム Dランク 春麗、ダン、ザンギエフ、ロール Justin Wong氏 Matrix氏 2022年版 キャラランク Sランク ストーム、マグニートー、センチネル、ケーブル、アイアンマン Aランク 飛竜、ドゥーム、スパイラル、ブラックハート、サイクロップス、ウォーマシン、キャミィ、サイロック、コレダー Bランク ロックマン、ダルシム、ルビーハート、オメガレッド、コロッサス、ローグ、さくら Cランク アナカリス、シルバーサムライ、トロン・ボーン、ジャガーノート、ナッシュ、ガイル、アミンゴ、ケン、バレッタ、マロウ、サノス、スパイダーマン、ガンビット、ハルク、アイスマン、モリガン、ジル Dランク セイバートゥース、ジン、ソンソン、ベガ、ヴェノム、フェリシア、リュウ、ハヤト、豪鬼、キャプテン・アメリカ、ザンギエフ、シューマゴラス、ウルヴァリン、裏ウルヴァリン、春麗、ダン、コブン Eランク ロール Justin Wong氏 & Matrix氏 レシオテーブル
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バトルラヴァーズ SONGS ~LOVE Fountain!~ バトルラヴァーズ SONGS ~LOVE Fountain!~ アーティスト 地球防衛部 発売日 2016年8月17日 レーベル ポニーキャニオン デイリー最高順位 2位(2016年8月17日) 週間最高順位 5位(2016年8月23日) 月間最高順位 18位(2016年8月) 年間最高順位 168位(2016年) 初動売上 2271 累計売上 2645 収録内容 曲名 アーティスト タイアップ 視聴 1 WORLD WIDE LOVE LEADER 箱根有基(山本和臣) 美男高校地球防衛部LOVE!LOVE! キャラソン 2 Feel it! 鳴子硫黄(白井悠介) 3 ぐるぐる大変EVERYDAY!! 鬼怒川熱史(西山宏太朗) 4 風呂は究極極楽施設!! 由布院煙(梅原裕一郎) 5 伝えきれないありがとう 蔵王立(増田俊樹) ランキング 週 月日 順位 変動 週/月間枚数 累計枚数 1 8/23 5 新 2271 2271 2 8/30 ↓ 374 2645 2016年8月 18 新 2645 2645 関連CD VEPPer SONGS ~Shooting Star!~ 沸点突破☆LOVE IS POWER☆ 地球防衛部 DUET SONGS ~LOVE Making!~ 地球防衛部 DUET SONGS ~LOVE Attack!~
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ロボパーツ一覧(五十音順) HD(ア行~ナ行 / ハ行~その他) BD(ア行~ナ行 / ハ行~その他) AM(ア行~ナ行 / ハ行~その他) BS(ア行~ナ行 / ハ行~その他) LG(ア行~ナ行 / ハ行~その他) HDJ AMJ BSJ LGJ コンバージョン 武器・その他 手持ち武器(メイン / サブ) 内蔵武器(メイン / サブ) チューニングパーツ AURAカートリッジ ボイスメモリ ブラストレールガン レビュー コメント ブラストレールガン ※このページではブラストレールガン【星辰】についても扱う。 スペック 通常版 アイコン 系統 入手場所 入手方法 価格 ランク 階級制限 カスタマイズ特記事項 ライフル系 ガチャセンタープレミアムフィールド マニモdeガチャSPチケット交換 最低50MtSPパーツチケットx1 R-3 なし なし 星辰版 アイコン 系統 入手場所 入手方法 価格 ランク 階級制限 カスタマイズ特記事項 ライフル系 ガチャセンターラボラトリー 星辰(青)ウェポンガチャ合成 最低20Mt100C$ R-3 なし ウェポン性能 Type 攻撃力 弾速 射程 EN消費 強化回数 スタック強化率 性質 RAILGUN 電撃465x1爆風60% 600 300 198207 6 2.0% 特性 弾丸(特性 星辰)味方貫通 サイズ 重量 装備条件 チャージ 発射間隔 リロード スタン率 ブレ PVP補正 M 27.0t 射撃158 0.4 0.9 1 1.6 静止中1移動中5 威力 +30%状態異常 +0% 必要安定 121 青字は星辰版のステータス。 合成レシピ(星辰版) +... 部位 素材 階級 成功確率 金額 備考 MAIN ブラストレールガンx1(Safety)VDクリスタル1βx2VDクリスタル2βx1VDクリスタル3βx1 100% 100C$ レビュー 2013/9/5にマニモdeガチャSPの景品として実装されたレールガン系武器。コズミックブレイクからの逆輸入品。 ガチャSPではキールメスとセットになっている。プレミアムフィールドのスペシャルチケットストアでも入手可能。 CBでは発明家ヒューマノイドであるミアリーが作った武器で、彼女のBD@内蔵武器を手持ち武器化したもの。 デザインはそのままなので、猫の肉球のようなミアリーのエンブレムがついている。 武器選択時は銃身や後部がスライドし、先端に黒いパーツが展開される。 短いチャージの後、オレンジ色の弾を発射する。 爆風が普通のレールガンと大きく異なり、着弾点から直線状に連なって発生する。 直撃時には爆風が複数回ヒットする性質がある。 余談だが、何故か発射した際に武器が一瞬膨らむ。ガンキャリーAMJなどに載せると分かりやすい。 星辰版は特性が星辰(青)に変わっていることと、消費ENが少し増えていること以外は同性能。 プレミアムガチャ内の星辰(青)ウェポンガチャで入手出来る他、通常版を元にラボで作ることが可能。 なお、当初は特性が弾丸+星辰(青)だったが、2019/7/4のアップデートで星辰(青)のみに変更された。 星辰版は上記のアップデートで強化版の★付きが実装された。 長所 直撃させれば表記よりかなり高いダメージが出る。 爆風のヒット数は大抵2回だが、大型敵に上手く当てれば3回分出ることも。 ダメージボックスに当てた際のダメージは2回ヒット時で953、3回ヒット時で1162。 レールガンらしく弾速に優れ、射程も長い。 単発ではあるが、チャージが短いので短い間隔で再発射可能(消費ENには注意)。 反動を無くすのに必要な安定が比較的低い。 短所 27tと重め。 必要射撃値も高い部類。 消費ENが多い。星辰版はさらに上がる。 弾数が1発なので、連射すると必ず連続使用になり消費がさらにかさむ。 爆風だけだとダメージが低いので、なるべく直撃させたい。 流石に昨今の武器に比べると威力が物足りない。星辰版があるなら★付きにしたいところ。 なお、通常版は★付きへの直接強化が出来ないため、一旦星辰版にする必要がある。 しかし、作成には少数とはいえVDクリスタルβが必要なので、作成難度は高い。 通常版、星辰版いずれもガチャの景品なので、入手に多額のMtがかかる場合がある。 また、星辰(青)ウェポンガチャは兵長以上でないと回せない。 コメント 名前 コメント 誤りの指摘、追加情報など、このページの内容に関するコメントのみお願いします。 上記以外については質問雑談用ページの方でお願いします。
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ハンターランク コメント ハンターランク 毎作おなじみのハンターランク(以下HR)。 集会所の緊急クエストをクリアすることで上昇し、よりランクの高い集会所クエストを受けられるようになる。 今作のHRはMH3G仕様となっており、集会所★7「高難度:千の剣」クリアと同時に上限解放され、 以後一定のHRに到達するたびに集会所★7に新たなクエストが出現する。 特にHR50で出現するティガレックス希少種、HR70で出現するミラボレアスは HR開放後でしかお目に掛かれないモンスターなので、HRを上げる際の1つの目安になるだろう。 (※詳細はクエスト一覧ページを参照) HR開放後は、クエストクリア時にハンターランクポイント(以下HRP)を取得する画面が現れ、 HRPが一定以上溜まるとHRが上昇するシステムになる。 (RPGにおけるレベル上げと考えるとわかりやすい。HR=レベル、HRP=経験値) なお、HR解放以前のHRPもカウントされているので解放前にクエストクリアしていた分も無駄にならない。 また、これにより開放直後のHRは人によって異なる。 HR開放以降の各HR毎の必要HRP量については、一部推定であるが以下のようになっていると考えられる。 HR 総計HRP 必要HRP 備考 HR 総計HRP 必要HRP 備考 1 (この間HRPに関係ない) 51 131210 3940 2 52 135220 4010 3 53 139230 4 54 143240 5 55 147250 6 56 151260 7 57 155270 8 25000 - 58 159280 9 26000 1000 59 163290 10 27070 1070 60 167300 高難度:横行覇道アカムトルム 11 28210 1140 61 171310 4010 12 29420 1210 62 175320 13 30700 1280 63 179330 14 32050 1350 64 183340 15 33470 1420 65 187350 16 34960 1490 66 191360 17 36520 1560 67 195370 18 38150 1630 68 199380 19 39850 1700 69 203390 20 41620 1770 高難度:狩人は天晴の夢を見る 70 207400 高難度:伝説の黒龍 21 43460 1840 71 211410 4010 22 45370 1910 72 215400 23 47350 1980 73 219430 24 49400 2050 74 223440 25 51520 2120 75 227450 26 53710 2190 76 231460 27 55970 2260 77 235470 28 58300 2330 78 239480 29 60700 2400 79 243490 30 63170 2470 高難度:怒髪に挑む無謀の極み 80 247500 高難度:怒髪の金獅子狩猟 31 65710 2540 81 251510 4010 32 68320 2610 82 255520 33 71000 2680 83 259530 34 73750 2750 84 263540 35 76570 2820 85 267550 36 79460 2890 86 271560 37 82420 2960 87 275570 38 85450 3030 88 279580 39 88550 3100 89 283590 40 91720 3170 高難度:豪勇の証明 90 287600 高難度:恐怖と暴動の2頭狩り 41 94960 3240 91 291610 4010 42 98270 3310 92 295620 43 101650 3380 93 299630 44 105100 3450 94 303640 45 108620 3520 95 307650 46 112210 3590 96 311660 47 115870 3660 97 315670 48 119600 3730 98 319680 49 123400 3800 99 323690 50 127270 3870 破天大轟 100 327700 高難度:千古不易を謳う王 HR上昇によるクエスト解放は、現段階で確認されているものでHR100までである。 また、HR100でネームカラーが赤から紫に、HR999で水色に変わるといった特典がある。 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る ※コメント欄は質問や雑談をするところではありません。質問や雑談は掲示板で。不要なコメントは随時削除します。
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GNMA-0001V レグナント [部分編集] 第10弾 UNIT 10D/U VT159R 6-紫2 1枚制限 戦闘配備 高機動 (∞恒常):このカードは、合計国力-Xしてプレイできる。Xの値は、ゲインレベルを持つ自軍Gの枚数と同じとする。 (戦闘フェイズ)[1]:戦闘エリア1つにいる全ての敵軍ユニットが得ているプラスの戦闘修正の1つは、このターン、同じ値のマイナスの戦闘修正に変更される。(注:修正の絶対値は変更されない) レグナント系 MA 専用「ルイス・ハレヴィ」 紫-00 宇宙 地球 [6][3][6] イラストはレグナント〔U-00-66〕に宇宙空間の背景を追加したもの。 商品情報より。 関連リンク 10における。イノベイターの一部ユニットの第1テキストは・・・ (∞恒常):このカードは、合計国力-Xしてプレイできる。Xの値は、ゲインレベルを持つ自軍Gの枚数と同じとする。 を持つユニット一覧。 リボーンズガンダム レグナント ガデッサ(リヴァイヴ機) ガラッゾ(ヒリング機)
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Soul of the Ultimate Nationで活動中のギルド 「アストレアの天秤」のサイトです ウィキをうまくあつかえないので移転→http //asutoreanotenbin.blog44.fc2.com/ -
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俺ペナ育成理論基本事項 野手編(打撃操作ノーマル/難易度パワフル・つよい)俺ペナ(野手)をプレーする上での事前の準備 個人目標 俺ペナで獲得できるポイント(経験点) 習得推奨特殊能力 野手超特殊能力 投手編投手でプレイする際の注意点投手超特殊能力各超特殊ごとに取得しておきたい特殊能力 俺ペナ(投手)をプレイする上での事前の準備所属チーム 俺ペナで獲得できるポイント(難易度パワフルの場合) タイトル獲得の目安 育成に必要な時間等 (小技)スタミナ消費を抑える投球方法(難易度パワフルのみ検証)(参考1)小技を使用した投球術 (参考2)小技を使用した育成例(難易度パワフル) 備考能力アップに必要なポイント(オーバースローの場合) COM監督采配 俺ペナ育成理論 基本事項 今作はホームランが出やすく、打者が有利な傾向にあります。野手はある程度のパワーがあれば何とかなりますが、逆に投手はそれなりの工夫が必要になります。 打者が有利な理由は,(1)ボールが飛ぶ (2)投手のコントロールが悪くなり,失投が増えた(特に真ん中) (3)野手のエラーが増えたといったところです。俺ペナの先発投手をプレイした方は実感しているとは思いますが,(1)の理由から思い切った前進守備が難しいため,被安打が増えたという人も多いと思います。 内野をギリギリ越えるいわゆるテキサスヒット、ポテンヒットが今作凶悪な性能で、打ち損じと言えど侮れない連打になったりします。ボール球のストレートで打たせる場合は前進守備を忘れずに。また闘志や重い球、剛球を持っているとパワーA~Dのうち損じが高確率で外野の取れないテキサスヒットになります。ホームランを無くせても連打されてしまうくらいなら意味が無いのでストレートとこれらの特殊能力の組合せには要注意。 投手からみれば,たとえコントロールBでもど真ん中に失投する機会が前作に比べて多くなっていることから,ある程度の失投は我慢した方がよいかもしれません。 リセットは二回まで。どうしても勝ちたい試合ならリセットもあり。ただし試合でフリーズしたりする場合もあるため2回目のリセットは避けたい。 なお,リセット3回でポイントを使用できずに選手登録となる。くれぐれも注意。 ^ 野手編(打撃操作ノーマル/難易度パワフル・つよい) 俺ペナ(野手)をプレーする上での事前の準備 難易度に関しては「パワフル」も「つよい」もさほど変わらないですが,「つよい」の方が投手の配球が単調でストレートが若干多めです。 パリーグとセリーグでは,セリーグの先発投手の方が一発持ちの投手が多くパリーグはチェンジアップ等のHRにしやすい球を投げる投手が多いといった特徴があります。ただ,どちらを選択してもそんなに難易度は変わらないと思います。ただAH,PH等の特殊能力は難易度パワフルでないとタイトルご褒美で取得できないので注意。 今作では好きなチームに所属できるようになりました。所属チームはセリーグではジャイアンツがベスト(チームの勝率も高く,ホーム球場が狭いためHRが出やすい上,脇谷や松本と交換すれば盗塁王も狙いやすい)で,パリーグではファイターズに所属すれば高確率で優勝を狙えます(球場の広さ等の理由からHRはそれなりに減るかもしれません)。 CSや日本シリーズでも大量に経験点(パワフル:1試合最大37,つよい:1試合最大30)が手に入り,CSや日本シリーズに出られるチームとそうでないチームとでは経験点に最大1262点【パワフル:37点×13試合+優勝ボーナス150点=631点×2年】の差が出るため,好きなチームと勝てるチームのどちらを選ぶかの判断は慎重に行ったほうがよいでしょう。 今作は前作よりは若干HRが打ちやすくなりましたが,センター及び逆方向のHRについては相当なパワーがないとHRにはなりにくいです。 ちなみにフォーク系,カーブ系,シンカー系は多少パワーが低くても比較的簡単にHRを打てますのでそういった球種を得意とするピッチャーに対しては積極的にHRを狙いましょう。特にチェンジアップ,スローカーブは照準を合わせやすいのでパワーC以上ならばうまく当たればかなりの確率でHRになります。目安としてパワーが130以上弾道3あれば150km台のストレートでもうまく当たればHRにできます。 HRを打つコツですが,ボールとカーソル(強振)をぴったり合わせてしまうと外野フライになってしまうことがあるためボールの少し下を打つこと,さらに,逆方向へのHRが難しいことから球の軌道を予測して少し早いタイミングでスイングするといったところです。 なお,デッドボールを受けるとその試合中の調子が下がる(ケガ○or◎があれば下がらない)ことがあるので,出塁にこだわらなければ危ない球はできるだけ避けた方が良いでしょう。動いても避けられないコースの球は,空振りすることで避けられます。 個人目標 今作では個人目標の設定はなくなり,特定の記録を達成するごとにポイントが貰えるシステムに変更されました。なるべく多くの目標を達成できるようにすれば試合でそんなに活躍できなくとも相当なポイントが貰えます。 難易度により貰えるポイントが異なり,「パワフル」の方が「つよい」よりも1~2点多くポイントが貰えます。 また,目標画面には表示されませんが日本シリーズの前に1年間の活躍に比例してポイントが貰えます。成績に応じてのものか,タイトル数に応じたものかは定かではありませんが,最大で400点以上貰えます。 俺ペナで獲得できるポイント(経験点) 基本的に前作と同じです(パワフルの場合,シングルで1点,2塁打で3点,ソロHRで6点,満塁HRで10点,1試合最大15点,CS最大37点などです。つよいの場合,1試合最大13点で各成績に応じたポイントはそれぞれ1,2点少ないです。)が,上記で述べたとおり様々な個人目標を達成すれば前作よりも多くの総獲得ポイントが得られるでしょう。 ちなみに「つよい」の方が,試合ごとに貰えるポイントは少ないですが「パワフル」よりも好成績になる場合が多いので,「つよい」の方が総獲得ポイントが多くなる可能性もあります。 CPUは概ね打率3割,HR30~40本,打点80~100点程度なので,それを超える成績を目指しましょう。 個人タイトルは全部で6つあり,CS後にポイントを貰えます。盗塁王を除いた5冠で「パワフル」の場合460点程度,「つよい」の場合410点程度貰えましたが成績次第で変動があるので参考程度にしてください。 年間成績の目標の目安としては1年目は3割,HR10本,50打点,2年目は3割以上,HR50本以上,100打点以上をクリアできる程度の実力があれば,2年間で3500点以上のポイントを稼げるでしょう。 右打者の場合,パワーAの状態で1上げるのに経験点が28点必要なのでできるならパワーB以上から始めた方がよいでしょう。 野手が獲得できる経験点は「パワフル」,「つよい」ともに3000~6000点といったところで,2年連続で個人目標8~9割程度クリア,CS及び日本シリーズで大活躍,日本一2回を達成できる選手で6000点以上が可能です。 「パワフル」の場合の経験点を計算したところ,4589点/年【個人目標1298点/年,全試合大活躍15点×144試合=2160点,CS&日本シリーズ全試合13試合×37点=481,日本シリーズ優勝150点,シーズン中の活躍最大で500点程度】になり,計算上は2年間で約9000点となります。 習得推奨特殊能力 アベレージヒッター パワーヒッター 威圧感経験点を使ってでも欲しいところだが、難易度パワフルのタイトル達成による取得が理想 固め打ち・チャンス◎・対左投手◎・走塁◯・内野安打◎・広角打法など発動機会が多い特殊能力 ムード◯など自分以外も強化する能力 盗塁王を狙う時は特殊能力『積極盗塁』『チームプレイ◯』必須チームの方針で盗塁をしない設定になっていることもある。(オリックス) 野手超特殊能力 闘気 相手投手の失投率とピヨリ率UP。四球や失投が増えやすいが,特殊能力で『四球』や『一発』が付いている投手が多いので効果を実感しにくい。 奪力 相手投手のスタミナ消費3倍。投手を降板させるのには便利だが球数を費やさせないことの方が多いかも。 神速 走力+2。内野安打◎+走力15ぐらいで効果が実感できる代物。守備時には発動しないことに注意。 豪力 パワー+30。弾道3以上,PH持ちなどのHRバッターには不可欠。パワーが低い選手には不要。 緊縛 相手投手の変化球LV-2。ストレートを投げてくることが増えるので、球種の予測が少し容易に。 投手編 投手でプレイする際の注意点 投手の場合はとにかくスタミナと変化球が大事になってくる。三振を多く取るにはどうしても遊び球が多くなることとそれなりの変化球LVが要求されるからである。 打ち込まれてしまうと9回までもたなくなることが多いので,俺ペナでの育成を踏まえてサクセスをプレイする場合出来る限りスタミナを多くしておくことをオススメする。 さらに四死球を減らすためコントロールを高くしておくことも重要。スタミナ,コントロールは目安としてはB以上は欲しい。なお球速は145もあれば問題なし。 変化球は2球種で両方とも3LVあればパワフルでも十分抑えられる。 スライダーとシンカー,シュートとカーブなど対になる方向の変化球を取得しておけばより抑えやすい。 特殊能力はあまり意識しなくてもいいが変化球レベルが上がるものは持っていても損はない。 絶倫や回復◯を取得していれば登板機会が増えるので(特に絶倫が絶大な威力を発揮する)余裕があれば取得しておこう。 対CPUに限って言えば変化量の多さより球種自体を増やすと有利になる。 パワプロの方にもある仕様だが、こちらが投げる瞬間に「変化後の着弾点がストライクゾーンであるか・狙った球種であるか」を判定し、 二種が揃った時に完全に真芯で捉える打撃を行うため。(変化量7の球種だろうが投げた瞬間に着弾点へ先回りして打撃してくるアレ) なお野手の守備はあてにしないこと。 打たれたらヒットになるぐらいの気持ちでプレイしよう。 打球反応◯があればピッチャー返しを取りやすくなるのでストレスを軽減できるかも。 また、どんなに腕前に自信があっても今作のど真ん中の失投率が高くなっているのはどうしようもないため、逃げ球はあったほうが安全。 先発・中継ぎ・抑えのどれがいいかは所属チームや育てたい選手の能力にもよる。 中継ぎ・抑えをやりたいなら特殊能力で『中継ぎエース』,『リリーフエース』を付けておこう。 なお先発でやるなら『パ・リーグルール』+特殊能力『完投タイプ』は必須。『セ・リーグルール』だとすぐに降板させられる。 先発の1番手と交換すると他球団のエース(ダルビッシュ等)に当たりやすい。 無援護になりやすいので,交換するなら先発2番手以降の投手と交換した方がよい。 打線の無援護が酷いなら勝ち運やムード◯など打線のパワーを増やす特殊能力を付けてみるとよい。 案外馬鹿にできない。 投手超特殊能力 鉄腕:MAX球速+5km。対人戦では有効だがCPU戦だとあまり意味がない。 気迫:ピヨらなくなる上にミート-3。強振を多用するホームランバッター以外には有効かも。 呪縛:走力-2。いまいち効果を感じにくい。 剛球:相手打者のパワーを20下げる。威圧感・重い球などと併用すれば極めて有効で、変化球投手にあると嬉しい。 絶倫:スタミナ消費を半減。回復◯もあれば登板イニングが増える。先発投手には是非とも欲しい。 各超特殊ごとに取得しておきたい特殊能力 優先的に取得しておきたいものを書いてある。 鉄腕:ノビ◎・ジャイロボールなど球速アップ系を優先的につけ,振り遅れを狙いたい。 気迫:変化量が増える対左◯・奪三振など変化量を増やすものがミートをダウンさせるこの特殊能力と相性がいい。 呪縛:クイック◯・牽制◯あたりで盗塁を刺しやすくする。 剛球:重い球・闘志・威圧感などパワーダウン系のものが欲しい。ホームランを打たれる可能性は格段に下がる。 絶倫:中継ぎ・抑えならば回復◯が欲しい。球数を投げ,ヒットも打たれやすいため打たれ強いも欲しいところ。登板機会が多いため、勝ち運も持っているのが望ましい。 俺ペナ(投手)をプレイする上での事前の準備 難易度に関しては,パワフルもつよいもさほど変わらないので,腕に自信のある方はより多くのポイントがもらえ,シーズン終了時に特殊能力取得の可能性のあるパワフルにしたほうがよいです。 俺ペナで投手を育成する上で最も重要なことは「いかに多く登板するか」です。そのためには「毎試合スタミナを残して試合を終わらせること」が重要です。特に先発投手の場合は毎試合スタミナを残して登板を終えないと週に一度しか登板機会が回ってこないため,どんなに好成績でもあまり育ちません。(先発の場合,毎試合体力の半分以上を残すように心掛ければ週に2回以上投げることが可能になります。) 登板数を増やす方法は下記の(小技)を参考にしてください。【先発,スタミナ110,回復◯持ち】で年間30~35試合程度登板できました。 投手登録ですが,先発投手だと出場試合数がほぼ固定(投球スタイル次第ですが,特殊能力なし:24試合程度,回復持ち:30数試合,絶倫持ち:40試合以上)な上,野手同様にどんなに活躍しても1試合で貰える最高ポイント(パワフル15点,つよい13点)が決まっていますが,中継ぎであれば体力がある限り何度でも登板することができるため,活躍すればするほどポイントが多く手に入ります。ただしたくさん登板するにはスタミナ【できたら110以上・回復◯】や絶倫が必要です。 よって,絶倫持ちの先発投手で【全勝(最低40勝以上)+タイトル3つ】を2年連続で確実に取れるような玄人でもない限りは登板機会が多い中継ぎ1番手で登録した選手の方が安定して多くのポイントを貰えることになります。(ただしパワフルで育成するならば,せめて総変化5以上,球速145km以上,コントロール135(C),スタミナ110(B)以上は欲しいところです。) なお,先発投手としてプレイするならば,回復◯があり絶倫をもっていない選手でもスタミナが半分以上残っていれば頻繁に中2日で登板することが可能なため,奪三振王を狙わないのであれば「打たせて取る」を心掛けると良いかもしれません。(奪三振王はシーズン後の経験点が70点程度と思われるため,5試合多く登板すれば挽回できます。) また,先発投手でコントロールが心配な方(C以下)は「逃げ球」「ホーム◯」「低め◯」位は最低でも持っておいた方が良いでしょう。特にホーム◯は発動機会が多いため,とても便利な能力です。 先発登録する場合の番手ですが,ある程度能力の高い投手であれば,以下の理由から「先発1番手」で登録した方がよいでしょう。 先発1番手の場合,(1)開幕勝利が自分の力で狙える(24点),(2)CSで最大3試合(最大111点),(3)日本シリーズで最大3試合(最大111点)でうまくいけば246点/年が狙えます。 先発2番手の場合,(1)は運次第,(2)(3)は最大2試合が限度なため,うまくいっても174点/年で開幕で負ければ,2年間で100ポイント以上差ができることになります。 ただし,先発1番手の方が難易度が若干高いのは事実なので,ある程度慣れるまでは先発2番手でプレイした方が良いかもしれません。 リーグルール(DHの有無)に関してはポイントを稼ぐ目的ならパリーグルール,短時間で終わらせたいのであればセリーグルールの方がよいでしょう。 どちらのリーグでも先発は24~40試合程度,中継ぎは1番手だと50~90試合程度の登板となります。中継ぎ1番手の場合,6回までにチームが勝っていて先発投手が1点以上取られている場合には基本的に7回から登板できますが,2番手以降だとそれが8回以降になる場合があるので長いイニングを投げられないこともしばしばです。 所属チーム 所属チームですが,投手の育成方針によって適したチームは異なるため,以下のチームを参考までに掲載しておきます。 セリーグ セリーグについては,阪神が最も育成に適しています。 本作では,打たせて取るならば,外野の前進守備を頻繁に使う必要があります。 阪神にはキャッチャー◯(Wi-Fiアップデートで消去)・強肩・高守備力の捕手がおり,変化球を使った組み立てをしやすく,若干スタミナ消費を抑えられます。球場も比較的強い風が吹きやすいので,思い切った守備ができる機会も多いのです。 阪神なら大抵優勝できるので,こだわりがなければ阪神がオススメですが,本作では実は広島が結構強かったりします。広島には絶対的なエースがいるため,広島でプレイするならば,先発2番手や中継ぎ1番手がオススメです。登板に失敗しなければ,毎シーズン2位以上にはなれるでしょう。 パリーグ パリーグについては,日ハムが最も育成に適しています。 日ハムであれば,阪神同様にキャッチャー◯を持つ正捕手がおり,外野手の守備力が高いため,変化球中心の組み立てをしやすく,打たれても守備力が高いため,守備に助けられる機会も多いです。なお,投球に自信があり,三冠王狙いの場合,ダルビッシュと交換することでタイトルも取りやすくなります。 なお,パリーグでは他のチームが時々優勝することもありますが,西武やロッテ以外のチームは優勝する確率がかなり低いため,育成が目的ならばなるべく日ハムに所属しておいた方がよいでしょう。 ちなみに,パリーグの球場は広いため,下記(参考)記載の打たせて取る投球の難易度が高いため,所属チームは慎重に選んだ方がよいでしょう。 俺ペナで獲得できるポイント(難易度パワフルの場合) (先発投手) (1)年間24試合の登板 × 15点(最大) = 360点(絶倫・回復が無い場合) 例えば,7回1失点5奪三振&勝利では13点しか貰えません (2)登板しないときのポイント = 約120点(100~120試合は何もしません) (4)個人目標(ホールドやセーブ以外は概ね狙えます。) (5)個人タイトル:今作は,タイトルを取ってもそんなにポイントが多く貰えるものではないですが,タイトルが取れなくとも,好成績なら個別にポイントが貰えます。(タイトルなしでも150点貰えました。) (6)CS,日本シリーズで大活躍(1試合最大37点) (7)日本シリーズで優勝(150点) (8)2年目のみ獲得金額がポイントになります。(目安:2億円台で百数十点程度,200点を超えるには4億円以上必要です)。 上記(1)~(7)を2年連続で達成できるのであれば3200点以上は稼げると思います。 先発で稼げるポイントですが,2年間で1800~3400点といったところです。 ちなみに絶倫持ちなら登板回数が倍近くになるため,うまくいけば2年間で4000点以上稼げるでしょう。 (中継ぎ投手) 貰えるポイントは先発と同じですが,登板数が先発の数倍あるため登板に失敗しなければそこまで活躍しなくとも3000点以上は稼げます。 パワフルの場合,中継ぎでは1イニング投げたら4点が貰え,勝利・ホールド・セーブによってさらに3~6点,奪三振で2点貰えるため,1試合の登板で最大13点貰えることもありますが大半は4~10点程度となります。 中継ぎの場合,回復◯持ちで登板にほとんど失敗しなければ65~75試合程度は登板が可能で,年間2000点以上稼ぐことができるため,うまくいけば2年間で4000点以上稼ぐことも可能だと思います。 中継ぎで稼げるポイントですが,2年間で1800~4400点といったところで,絶倫持ちならばあと100~200点はポイントを上乗せできます。 ちなみに2年連続でCS及び日本シリーズで大活躍【最低でも年間6試合は登板】・日本一・個人タイトルを獲得できるレベルの選手で4000点以上になります。 タイトル獲得の目安 投手のタイトルは5つあり.それぞれのタイトルを取る目安として, 防御率 0.90~1.50 勝利数 15~18 奪三振 150~180 ホールド 45~60 セーブ 45~60 といった数字が必要になりますが,これらのタイトルは所属リーグによって獲得難易度がかなり変わる上に運も必要になります。 防御率&セーブはどちらのリーグでも難易度は同じです 勝利数&奪三振はダルビッシュがいるのでパリーグのほうが難しいでしょう(20勝,200奪三振以上するときもあります) ホールドはセリーグのほうが難しいでしょう(たまに60ホールドされます) 育成に必要な時間等 先発登録の場合,ペナント1年間に要する時間は10~15時間位(セリーグルールのほうが短時間で作成可能 → ただし,その分ポイントが少ない)。 中継登録の場合,ペナント1年間に要する時間は8~12時間(セリーグルールであれば,この半分程度の時間で作成可能 → ただし,その分ポイントが少ない)。 (小技)スタミナ消費を抑える投球方法(難易度パワフルのみ検証) 今作ではCPUはボール球にも手を出してくるため,これを利用して打者を簡単に打ち取ることができます。簡単に言うと,打者のインロー(内角の膝元あたり)に2コ分外したボール球のストレートを2球続けて投げるというものです (バッターボックスの内側の線の上のややホームベース寄りに投げ込むイメージであまり低すぎないコースに投げる)。 インローにボール球のストレートを投げると打者が振ってくれば大半が内野ゴロか内野フライになります(三遊間への深いゴロ以外はほぼアウトになります)。 しかも,仮に甘く入っても低めのストレートなので打者を打ち取ることも多いです。 さらに,ほとんどスタミナを消費せずに多くの打者を打ち取れるためスタミナが少ない投手(110以下)でもスタミナを残した上で完投できます。 このストレートを2球続けて投げた場合,3~4割程度の確率で打者を打ち取ることができます(俺ペナでCPU相手に2000打席程度試してみた結果を基に計算したものです。例えば,先発投手の場合,全打者に対してこの方法を用いると,少なくとも6,7人程度,多い時は15人程度が手を出してくれます。)。 ただし,カウントが0-2になるためその後の展開が厳しいと感じる方は無理に試す必要はないと思います。 なぜ,インローのストレートなのかというと, (1)他のコースでは弱いフライになってしまって外野に運ばれる可能性がある (2)ストレートの方が狙ったところに投げられる (3)スタミナ消費をかなり抑えられるのでより多くの試合に登板できる といった理由によります。 このやり方を実行するには,コントロールが135(C)以上ないと思い通りに投げられないことがよくあるため,コントロールが悪い投手では難しいかもしれませんが,コントロールDの投手でも何とかなったので,試してみてもいいかもしれません。 (参考1)小技を使用した投球術 (1)上記のストレートを2球続けて投げる (念のため,相手打者のパワーがE以下ならば外野を前進守備させておくべき)。 このストレートを振ってこない打者に対しては (2)野手の配置を変える 相手のパワーがE以下もしくはD,Cでも不調・弾道が低い打者,向かい風の場合には外野を前進守備(パワーD,Cでも風向き・特殊能力・調子によっては前進守備しなくてもよい場合もあります) 相手のパワーがC以上ならば外野は普通の守備体系,足がE以下の打者に対してはなるべく内野後退守備をする(パワーがC以下ならば無理に後退する必要なし)。 ただし,内野後退守備の場合,走力E以上の左バッターやヘッドスライディングを持つ左バッターがサード方向に打球を転がすとたまに内野安打になってしまうことがあるため,アウトカウントやランナーの状況によって使い分けたほうがよいでしょう。 (3)(2)の配置が完了したら勝負 0-2後,3球目にストライクコースに投げた場合大半の打者は振ってきませんが,時々振ってくるバッターもいますので注意が必要です。 すでに0-2からのスタートなので若干不利に感じますが,ストライクコースに投げても振ってこないor変化球を空振るor打ち損じてフライになるバッターが結構多いので2-2までは普通にストライクコースで勝負できると思います。 さらに,ランナーが盗塁してもストレートを投げているため球速が150kmもあればかなりの確率でアウトにできます。 配球のコツというほどではありませんが,3方向以上の変化球を持っているのであれば, (1)同じ変化球を2球続けて投げない (2)前の打者と同じ配球をしない (3)シンカー系・カーブ系を持っていて変化量4以上あれば,ボールからギリギリストライクになるコースに投げる。この際,ボールが手から離れるギリギリのタイミングでカーソルを少し上に動かすとバッターがカーソルを追いかけてくることがあるため,空振りが取れることがあります。 左打者に対して右投手のシンカーをインコースに投げた時が一番空振りを取れましたが,せいぜい2回に1回程度の割合なので,過信は禁物です。 ただし,体感的にですが投げる直前にカーソルを動かし過ぎると失投する確率が高まりますので,カウント3-2の時には慎重に投げましょう。 強さパワフルだとど真ん中にボールが行っても普通に未来予知打法をすることがあります。 ところで, (1)普通にやっても確実に防御率タイトルを取れる (2)スタミナが180以上あるor絶倫を持っている (3)奪三振タイトルを狙っている(対戦打者の多くを凡打にしてしまうため,タイトル獲得のためには残りの打者を三振に取らなければなりません) という人にはこの技は不要かもしれません。 (参考2)小技を使用した育成例(難易度パワフル) 上記(小技)を使用し,先発及び中継投手を数名作成しましたので,参考程度に成績の一例を載せておきます。なお,いずれもスタミナが低いことから変化球レベルは上げていません(変化球レベルが高いとスタミナを余計に消耗します)。 (先発1番手) 150km,コン135,スタ110,総変5(スライダー3,シンカー2) 低め,対左,ホーム◯,回復◯ほか複数【スタミナ・変化球レベルは2年間上げていません】 1年目:33試合登板(271イニング・防御率0.96),28勝1敗,個人目標は奪三振,ホールド,セーブ以外はほぼ達成,タイトルは防御率と最多勝のみ,日本一で 1802点(シーズン後のポイント305点) 2年目:30試合登板(248イニング・防御率0.53)、25勝2敗、個人目標は奪三振,ホールド,セーブ以外はほぼ達成,タイトルは防御率と最多勝のみ,日本一,獲得金額約3.2億円(127ポイント)で 2151点(シーズン後のポイント290点) (中継1番手) 148km,コン120,スタ110,総変5(スライダー3,シュート2) 低め,対左,回復◯ほか複数【変化球レベルは2年間上げていません】 1年目:71試合登板(141イニング・防御率0.95),7勝0敗,15S,個人目標は奪三振,勝利数,セーブ以外はほぼ達成,タイトルホールドのみ,日本シリーズ敗退で 1790点(シーズン後のポイント170点) 2年目:74試合登板(139イニング・防御率0.48),7勝0敗,15S,個人目標は奪三振,勝利数,セーブ以外はほぼ達成,タイトルなし,日本一,獲得金額約2.5億円(114ポイント)で 2135点(シーズン後のポイント150点) 上記の成績ですが,登板イニングを見ても分かるように,先発の方が倍の手間がかかるにもかかわらず,獲得ポイントはほとんど変わりません。ただし,先発でタイトルを複数取れば多数の特殊能力を取得できます。 「俺ペナ(投手)をプレイする上での事前の準備」にも記載しましたが,先発でも中継でも獲得ポイントはほぼ変わらず,先発投手を一人作成する時間で中継ぎ投手が二人作成できるため,投手を量産するならば中継ぎの方が良いと思います。 備考 能力アップに必要なポイント(オーバースローの場合) 球速 146km以上80点,151km以上120点,156km以上150点,161km以上180点(最高165km) スタミナ C 8点 B 12点 A 15点 コントロール C 12点 B 15点 A 20点 COM監督采配 チーム 盗塁 継投 オーダー傾向 強振多用 球を見る バント タイガース ふつう ふつう バランス ふつう ふつう ふつう ジャイアンツ おおい ふつう バランス おおい ふつう すくない ドラゴンズ すくない ふつう バランス すくない ふつう おおい スワローズ すくない ふつう バランス ふつう ふつう おおい カープ おおい ふつう バランス すくない ふつう おおい ベイスターズ ふつう ふつう バランス すくない ふつう おおい ホークス おおい ふつう バランス ふつう ふつう おおい ライオンズ ふつう ふつう バランス ふつう ふつう ふつう マリーンズ すくない ふつう バランス ふつう ふつう ふつう バファローズ なし ふつう バランス おおい ふつう ふつう ファイターズ ふつう ふつう バランス すくない ふつう おおい イーグルス すくない おおい バランス すくない ふつう ふつう
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各地の冒険者ギルドが冒険者の視点で魔物をランク付けしたもの。 各ギルドの書庫に常備されている魔物図鑑に併記されており、現地の冒険者達が討伐クエスト等を行う際の目安となっている。 ただし、魔物もまた『生き物』である以上イレギュラーは必ず起こりうるもの。 時期や個体差によって危険度が異なる場合は勿論あり、実際に危険かどうかは戦う本人次第と言う事を忘れずに。 Fランク(無害) 危険性は殆どない。 全く被害を出さずに倒せる程度。 Eランク(低危険度) 怪我をさせる程度の相手。 装備さえ整っていれば戦いの素養が無くても対処可能。 Dランク(中危険度) 犠牲が出る可能性あり。 油断せず徒党を組んで対処すべき。 Cランク(高危険度) 数人の犠牲が出る危険あり。 一体で村落が落ちる可能性もあり、初心者程度では話にならない。 Bランク(非常に危険) 複数のパーティーが壊滅する危険あり。 討伐に際しては軍及び、ベテランクラスの冒険者による対処が必要。 Aランク(上位蛮竜、及びそれに類するモノ) ランクとしてはこれが一応の上限。 発見した場合には素直に撤退し、報告の後に周辺の避難誘導に協力せよ。 関連 帝国式敵性生物概要録 冒険者ギルド連盟 【生物一覧】 【モンスター一覧】 竜種ランク 食味ランク 冒険者ランク 目次に戻る
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星芒異能学園 星芒異能学園は学園都市最大規模の異能者学園である。 最大の特徴は生徒逹の異能の力に応じて付けられるランク制だ。 異能を持つ全生徒は、各々の能力によって明確に区分分けされている。 ランクの高さはイコール、異能者としての実力や有用性の高さを示すため、 学生にとっては無視できないステータスとなっている。 作成者:GM陣 星芒異能学園学園特徴【人類の可能性へのアプローチ。最先端の科学と魔法の融合】 立地・校舎【洗練されたビルディングと、隣り合う仮想現実】バトルアリーナ ヴァーチャルシミュレーター 入試【実力重視の試験】 対外【強固なセキュリティと異能バトル】 内情【ランク制と競争、それに伴う弊害について】各ランクの目安 教職員の例 生徒の例 事件強霊魔薬事件【非合法の薬と犯罪組織】 Q A 学園 特徴【人類の可能性へのアプローチ。最先端の科学と魔法の融合】 その名に冠している通り、「異能者」に焦点を当てた専門的な教育と研究が特色。 通常の学校で行っているいわゆる一般教養の教育は必要最低限度にとどめられており、 その時間と予算の殆どを異能力の訓練や開発、研究へと費やしている。 また、異能力の分析や測定のために、魔法を主体とする学校の中にありながらも、 学園都市内の一段進んだ科学技術を積極的に取り入れている。 学園の性質上、望んでこの学校に所属する生徒は、 何かしらの異能力を持っている、異能力の研究を望んでいる、最先端の科学技術に触れたい。 この3者のどれかに属する者となるだろう。 立地・校舎【洗練されたビルディングと、隣り合う仮想現実】 第八学区に面した第七学区の土地に立ち並ぶビル群が星芒異能学園の敷地だ。 その外観はオフィス街にあるような高層ビルであり、一見して学校とは気づきにくいだろう。 構造上、五大学園の中では敷地面積自体はかなり狭いが、実技の教育において不都合は起こらない。 電脳術を用いた仮想空間内での授業や、投影画像を用いたシミュレーターなど、 技術の面で敷地の問題をカバーしているからだ。 他校には無い器機が至る所に並ぶ校舎内は、どこか近未来的な雰囲気を漂わせている。 バトルアリーナ 本校舎の横に建つ円柱状の建物、それがこのバトルアリーナだ。 そこでは異能バトル、アートバトル、料理バトル等、様々なバトルランキングが開かれている。 これらの成績は生徒達のランクへと直接的に影響を及ぼすため、 生徒達は自分の異能を鍛え上げてバトルランキングに参加している。 非公式ではあるが賭博も行われており、学内の素行を悪化させる要因になっている。 ヴァーチャルシミュレーター 校舎内にいくつも存在するヴァーチャルシュミレーター室では、 古今東西あらゆる地形、相手、状況をシミュレートすることが出来る。 異能と電脳、科学技術と魔法技術の全てを使った万能装置で、 生徒達がバトルアリーナで大きな怪我無く戦えるのも、この装置による恩恵が大きい。 当然だが授業に使うものであり、遊ぶためのものではないのだが、 近年ではこれを使ってゲームをすることに情熱を燃やしている教師がいる。 彼の授業は非常に面白く、顧問を務めているヴァーチャルゲーム部は、 入部希望者が殺到する人気部活となっている。 入試【実力重視の試験】 異能学園で最も重視されているのは生徒の実力及び素質である。 筆記試験等ももちろん実施しているし、異能者以外の生徒も入学することが出来るが、 異能力の測定器によって、高い資質を持っていることが判明した生徒は、 試験のほとんどを免除され、異能学園へと入学を許可される。 また、機械による測定だけではなく異能や魔法の技術を面接によって試し、 それによって入学試験において大きな配点を得ることが出来る。 最新の科学技術を有したこの学園は卒業後もIT企業や機械関係の仕事への就職に大きく有利であり、 その方面へ進むつもりであれば、異能者でなくても自らの身につけた技術を手に 受験生逹は異能学園の門を叩く。 対外【強固なセキュリティと異能バトル】 最新鋭の技術の塊なだけあって当然と言えば当然だが、セキュリティは強固。 学校内には生徒も立ち入れない場所が数多くあり、 校外の者は原則立ち入ることができず、学校の全容は多くの生徒も把握していない。 そんな学校が唯一、一般の人物に向けて開放している施設が、 近年設けられた、異能者同士の能力バトルを観戦することができるバトルアリーナである。 この施設では異能者同士のランクアップをかけた校内での生徒の決闘が盛んにおこなわれており、 入館パスさえ発行すれば誰でも観戦することが出来る、 一部の生徒には熱烈なファンがついており、商魂たくましい人間によるグッズ販売等も行われている。 内情【ランク制と競争、それに伴う弊害について】 この学園では生徒達の大部分はランクを重要視して学園生活を送っている。 生徒達のランクは基本的に機器による測定の結果で算出されるため、 一部の例外を除いて数字としてはほぼ精確な結果が現れる。 近年では、機械測定だけでは測れない領域があるという意見を大きくなり、 取り入れられたのが実戦や実技によってランクの見直しをする決闘制度だ。 この制度の導入によって、能力向上や訓練に積極的な生徒が増加したが、 不意打ちや相手への嫌がらせ等、勝利のために手段を選ばない生徒も多く、 学生の素行は五大校の中でも著しく悪い。 また、さらなる能力を求めて人体改造や投薬など、人体実験への志願者も増加傾向にある。 学校と生徒で互いに合意の上、非合法ではない手段で行っているものの、 生徒をモルモット扱いにしているという非難は、決して少なくない。 各ランクの目安 S 単独で一個中隊分の働きができる、あるいはそれと同等に重宝される価値を有している A 軍隊で戦車一台と同等の価値を有する、あるいはその能力だけで魔法使いとして十分に活動できる B 戦闘に問題なく運用できる能力。ものによっては日常生活を送る上で非常に有利 C 日常生活で何かの代替になるなど、少し便利な程度。戦闘などに用いないのであれば十分 D 日常生活で使うのも難しい程度、ちょっとした特技レベル E 貧乏ゆすりによって引き起こせることと同程度の出力 F 効果の薄い力、あるいは測定不能 教職員の例 ”電脳ゲーム先生”瀬賀ハドソン 生徒の例 ”強制終了”シャットアウト ”ベストショット”田中フジツー 事件 強霊魔薬事件【非合法の薬と犯罪組織】 異能学園は優れた異能力を持つ人間が評価される社会であり、 低ランクの中にはいつまでも上がらない評価に腐ってしまう者もいる。 そんな人間の心の隙を突き、異能力が強化される非合法の薬が出回った。 摂取することで一時的に見えざる手の領域を広げ、全能感を得ることが出来る。 その実態は使用している人物の魂を簡単に削って、限界以上の力を出させるというものであり、 効果が切れた時には強い喪失感を感じることになる。 その薬、強霊麻薬は異能学園の低ランク生徒の間で陰ながら流行し、 犯罪組織はその薬を供給することで学園内に手駒を作っていった。 これが大きな事件へと発展したのは2015年の冬、 犯罪組織によって一年の間に作られた手駒逹は学園のセキュリティゾーンへと踏み込み、 異能学園のヴァーチャルシュミレーターの技術を盗もうとした。 それはSランク異能者である”強制終了”を中心に防がれる。 彼らの大本である犯罪組織も警備員や円卓理事会の手によって壊滅し、 生徒逹の心に傷跡を残しつつも解決された。 Q A Q.ランクが精確に算出されないケースは具体的にどのようなものがありますか? A.意図的に隠したり、あるいは現代の技術では観測できなかったりするケースです。 その他質問はリプライやDMでいつでもどうぞ。